Supercell产品经理剖析《皇室战争》之一:核心循环

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近日来,打开AppStore,你会发现一款叫做《部落冲突:皇室战争》的游戏不仅占据了首页的大Banner,而且还完全独占了七个小banner的位置,七个啊,而且点开之后还有个特殊制作的专属页面!要知道,在这个AppStore只手遮天的时代,哪怕只有一个小banner的推荐位,也足以让一个默默无闻的APP变得举世闻名。大Banner加七个小Banner还有优秀新游戏第一的推荐位以及专属页面,这样的力度,自AppStore出现以来都是史无前例。那么,这款《皇室战争》究竟是何方神圣,能让一直以来高冷的AppStore做出如此跪舔的姿态?

没错,从《部落冲突:皇室战争》这个名字就知道,这是如日中天的手游开发商Suppercell的最新大作,按照 Suppercell 的产品经理 Michail Katkoff 的说法,这可是 Suppercell 的又一款十亿美金的游戏。那这样一款让 AppStore 都要看其脸色行事的游戏,究竟是怎样设计的呢,Michail Katkoff 在不久前给出了自己的详细剖析。

我们先来认识一下这位大神级的产品经理 Michail Katkoff. Michail 2010 年毕业于赫尔辛基经济学校,然后加入著名的游戏公司 Digital Chocolate (数字巧克力)在赫尔辛基的工作室,担任产品经理,开始了可能连他自己都没预料的辉煌的游戏生涯。后来,他到 Rovio 担任《愤怒的小鸟Rio》的制作人,又到 Supercell 担任《部落冲突》的产品经理,后来,又加入了社交游戏帝国Zynga。如此巨大的光环让 Michail 成为了 F2P 游戏的大神级人物,他的博客也成了游戏策划和产品经理的必读之物,现在我们就来学习下他对《皇室战争》的剖析。

在他的最新博文中,Michail 先给出了 Supercell 的取胜秘籍,只有简单的三条:

  1. 设计一个既被大家熟悉而又有些新意的游戏。
  2. 保持功能简单。
  3. 持续优化。

看到了吧,成功就这么简单,人家毫不吝惜地把秘籍公之于众,而绝不用担心你会超越他们。为什么,因为你即使得到了这些秘籍,你也做不到。都告诉你要有点新意了,你还是会做的千篇一律;都说了要保持简单,你还是会做十几个系统;你也知道要持续优化,但还是会容忍蹩脚的美术和bug漫天飞的产品上线。这就是 Supercell,就这么屌,把自己90级的装备丢给你们这些十几级的菜鸟,你们拿得起来么!

呃,这可不是我说的,我只是根据 Michail 的意思演绎了一下,如有雷同,纯属巧合,我绝不负责任。Michail 原文大概是说:《皇室战争》一开始内测,就博得了广大玩家的喜爱,Supercell 就这么轻易的控制了游戏市场,改变了游戏行业的风向,相比之下,其他的游戏开发者简直就是菜鸟…

拽拽的亮了个相,把你仅存的那一点点自信彻底碾压之后,Michail 开始了对《皇室战争》的剖析。我们先看第一部分,核心循环。

核心循环

Michail 指出,《皇室战争》的核心循环有四个部分组成:

  1. 战斗
  2. 等待
  3. 开箱子
  4. 升级卡牌

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其中,战斗采用了实时同步PvP的方式,胜者得到奖杯,败者丢失奖杯。奖杯会用来解锁更高级的竞技场,高级的竞技场会有更好的战斗奖励。目前战斗是不消耗资源的,这是后来修改的。在游戏一开始内测的时候,战斗还需要花一些金币。Michail 认为这是个好的设计,它可以让玩家更容易一直玩下去。

另外战斗胜利也不会直接奖励货币,而是奖励一些箱子,箱子里会随机开出一些新卡或者货币。我们知道《部落冲突》中,战斗是可以掠夺对手的金币等资源的。Michail说:“这个设计是对《部落冲突》的一个很大的改进,在《部落冲突》,所以很多玩家会故意输掉几次来降低奖杯数,这样就可以匹配到更弱的对手,从而掠夺到更多的金币。” 作为CoC的老玩家,对此你是不是感到特别熟悉?不过后来CoC好像也做了更新,把这个漏洞补上了。Michail 说:

不像其它建造&战斗类的游戏,这种设计让玩家没有降低奖杯数来匹配更弱对手的欲望。

看到了吧,人家CoC都那么成功了,还在不断的改进和总结经验。那句话怎么说来着,比你聪明的人还比你努力,比你有钱的人还比你节俭。我们还是早点洗洗睡了吧,梦想还是要有的,万一做梦梦着了呢!

接下来 Michail 提到了游戏中的宝箱系统的设计。这下我们终于不陌生了吧,这就是我们一直在挖的坑啊,我们还以为老外不会挖这么明显的坑,这不,人家也学会了,而且比我们挖的还好,最要命的,明明知道是坑,玩家就是心甘情愿往里跳。山东蓝翔可是我们的啊,以后对留学生一定要留一手!

在游戏中,宝箱里能开出什么取决于宝箱的类型和玩家所在的竞技场等级。开宝箱需要花时间,而且同一时刻只能有一个宝箱处于开锁倒计时的状态,很坑吧,还有呢,并且玩家同时持有的宝箱数是有限制的,持有的宝箱达到上限时,再进行战斗,胜利后就无法得到新的宝箱了。这简直是非常非常坑啊,可人家就敢这么做,瞅你咋地!不想等,又想玩,只要支付一点宝石,宝箱马上就开了,哈哈,是不是很爽,给钱了就是大爷,感觉不一样吧~~ 这就叫 monetization,紫道卜。

按 Michail 的说法,宝箱系统是用来控制玩家成长进程的,而战斗并不会直接促进玩家的成长。宝箱主要开出各种卡,而重复的卡可以升级现有的卡,升级卡会得到玩家经验,从而促进玩家等级的提升。

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升级卡需要越来越多的卡和金币,真的是越来越多,指数级的提升。你就开箱子吧,开出几百个同样的卡,也轻松消耗掉。山高路远坑深,没钱只能裸奔。

最后,升级卡带来的玩家等级的提升也是很重要的,玩家等级决定了战斗中己方建筑的血量。。。就这样,一个循环闭合了,是不是发现自己又回到了原地。 背景音乐起:有一位老人在中国的南海边画了一个圈…..

这就是 Michail 对《皇室战争》核心循环的剖析,呃,不好意思,还有我碎了一地的节操。没错,这只是个开始,后面 Michail 还深入剖析了《皇室战争》的战斗过程、社交机制和盈利机制。先容我捡捡地上的节操,未完待续……

参考资料

  • <http://www.deconstructoroffun.com/2016/02/clash-royale-next-billion-dollar-game.html>
  • <http://www.gamasutra.com/blogs/author/MichailKatkoff/933547/>
  • <http://venturebeat.com/2013/09/27/former-angry-birds-clash-of-clans-developer-joins-scopely/>
  • <https://www.crunchbase.com/person/michail-katkoff/>
  • <https://www.linkedin.com/in/michailkatkoff>

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