Unity 为什么比较难上手?

尝试过几次 Unity,一开始总感觉找不到精髓,后来才渐渐发现——

Unity是一种完全不同的思考方式

说到思考方式,要从大家都熟悉的面向对象开始说起。

在典型面向对象的设计思路中,世界(现实世界或者是虚拟的逻辑世界)中的对象会被建模成程序中的对象,世界中对对象的操作或对象的功能会被抽象成程序中的方法和函数,世界中所有类似的对象会被归类抽象成程序中的基类,基类中封装这些对象所共有的特征,数据和方法,具体的对象通过继承的方式来实现自己特有的功能。举个例子,我们在一开始学习面向对象设计的时候,教科书中常常出现的例子就是水果、苹果和香蕉,水果被建模成程序中的一个基类,苹果和香蕉则是子类,从基类水果继承而来;同样的例子还有动物、狗和猫,相信大家都还记忆犹新。

这种设计思想本质上是“物理的”,我们在自然世界中怎么思考,在程序中就是怎么思考,这个思想最大的优点就是简单,学习成本很低,所以几十年来,面向对象的设计思路才会经久不衰。

面向对象中基于继承体系的设计,在实体对象变多,继承层次变多的时候,会显得非常复杂。这个时候,如果想增加一个新的实体对象,往往会很难决定把它放到继承体系中的什么位置,因为它很可能有一些这种特性,又有一些那种特性。一个很简单的例子,我们培育出一种新水果:苹果梨。它应该是继承自苹果还是继承自梨?还是直接继承自水果?(多继承是试图解决这个问题的方法,但并没有解决好,因为这是设计思路本身的缺陷,其实无法从技术手段解决)。

关于继承体系,还有其他的缺点。基类提供了子类所公用的数据和逻辑,的确给子类节省了大量的工作,但也限制了子类的行为,同时还隐藏了信息。在开发中,单独拿到一个子类并不能轻易了解它的逻辑,而是要把整个继承链上的所有类的内部逻辑都搞清楚才行;在覆盖基类的方法时,需要搞清楚要覆盖哪个方法,在覆盖中是否要调用基类的原方法,调用哪个基类的方法等。子类对父类的依赖非常严重,任何父类的变化都会影响到整个继承链上的子类,这导致在程序维护时异常困难。

继承体系的种种缺点,导致 Composition over inheritance 的设计模式的出现,即组合优于继承。

组合方法倾向于使用对象组合而不是继承的方式来实现代码的重用。这时候,被组合的对象就不再对应世界中的实体了,而是一个个碎片化的功能点。举个例子,我们给游戏中的怪物、树和炮弹建模,怪物和树都是有生命的,而怪物和炮弹都是可移动的,在继承的思路下,我们会发现很难设计一个好的继承体系把有生命和可移动这两个逻辑放到合适的位置。而利用组合的思路,把“有生命”和“可移动”各做成一个单独的对象(注意这个对象已经不对应物理上的对象了,而仅仅是抽象的功能逻辑,实际上,这种对象就是“组件“),怪物可以组合这两个对象,而树和炮弹各包含其中一个即可。

显然,组合的方式更为灵活,人们把这种灵活性进一步发展,把编译期的组合变成运行时的组合,这让软件更加灵活,逐步形成了基于组件的软件设计。微软的COM系统就是这一思想的典型代表。

组件方式也存在缺点,其中最主要的就是组件间的依赖和通讯比较麻烦,在动态组件的情况下,宿主对自己身上会被添加什么组件无法预期,每个组件对其他组件也一无所知。于是人们把组件简化成只有数据,而通过另外的对象来处理相关的逻辑,这就形成了 ECS。

ECS (Entity-component-system ) 是一种软件架构模式,在游戏开发中被广泛使用。ECS 最大的贡献就是把组合的设计思想用更明确的概念表达出来(这里我们可以体会下概念对思维帮助)。在传统 OOP 中,一切都是对象,我们在讨论设计时,思考的是这种对象和那种对象,我们也可以分清楚各处不同的对象的地位不同,但是由于没有统一的概念,很不方便从更高层次来思考。

我们来看看 ECS 引入的几个概念:

  • Entity 实体。实体就是之前我们讨论的那个最外层的对象,对应物理世界中的实体,是怪物、树、炮弹这些东西。实体仅仅是一个容器,用来作为组件的载体。没有组件的实体什么都不是,是组件决定了实体是什么。
  • Component 组件。组件是组成实体的方方面面的对象,组件的颗粒可以非常小,例如位置组件,仅仅包含一组坐标值即可;生命组件,可以仅仅包含一个生命值。在ECS 中,理想的组件只有数据,就像 C 语言里的结构体那样。
  • System 系统。既然上述两种对象都不包含代码逻辑,那代码逻辑自然就在 System 中了。 ECS 中的System 就是代码逻辑的驱动器,如移动系统会处理各个实体上的位置组件,对位置进行改变;渲染系统会处理各个实体上的渲染相关组件,将其画到屏幕上。

ECS 的系统化理论是在2002年的GDC上,由Dungeon Siege的开发者 Scott Bilas 首次提出的, 对于游戏开发, ECS 的好处显而易见:

  • 游戏设计者不需要程序员就可以修改游戏逻辑(添加或重新组合组件,就可以改变游戏对象的行为)
  • 避开了一个传统方式无法解决的问题,就是把所有的实体关系都硬编码出来
  • 验证新的游戏想法会比传统OOP更容易
  • 更短的开发迭代周期,更敏捷的开发过程

说了这么多,和 Unity 有什么关系?Unity 是 ECS 吗?

Unity 提供了 Entity 和 Component 很好的的支持,但是对于 System 部分,做的并不够。Unity 里的 GameObject 是一个纯粹的容器,其行为完全决定于其包含的组件,可以说 GameObject 完全符合 ECS 中的 Entity 思想。 Unity 中内置的位置和渲染相关的组件,也很纯粹,其行为逻辑在内置的渲染系统中,这也符合 ECS 的设计思想。但是当我们想要扩展自己的逻辑系统时,Unity 就显得很有局限,它只提供了一种写代码的方法,就是把代码作为组件放到 GameObject 上。当然也可以通过建立全局 GameObject 来回避,但是由于没有原生支持,还是比较难利用好 ECS 的特性。

可以说,Unity 是一个不完全版的 ECS 架构的游戏开发系统。这也就不难理解为什么我们会觉得 Unity 上手不太简单了,我们越是理解和习惯传统的面向对象设计,在转换成 ECS 思想时就越困难,这时候初学者反而会觉得更容易一些。

我们每个人自己,也许就像一个个 Entity 一样,一开始什么都没有,一张白纸,我们做过的事情,学到的知识和经验就像一个个 Component 加到我们身上,这才决定了我们是什么样,决定了我们是谁。而这些组件,在造就我们的同时也限制了我们,我们只有不断抛弃旧的组件,添加新的组件,才能跟得上时代的快速发展。

参考资料

Richard Bartle 和他的玩家性格分类法

先来介绍下大牛 Richard Bartle 其人

没错,他就是和 Roy Trubshaw 一起创造了第一个 MUD 游戏的那个 Richard Bartle,他1960年生于英格兰,1978 年在大学里和 Roy Trubshaw 一起创造了第一个 MUD 游戏。我想他当时一定很喜欢玩游戏,更想知道他是怎么在玩游戏的同时兼顾好学业的,因为他后来取得了博士学位并且留校任教。1987年,他离开学校开始全职为 MUD2 工作,同时还在担任学校的兼职教授。真搞不懂这些牛人的能量块都是哪里捡来的。

2003 年他写出了著作《Designing Virtual Worlds》,很可惜还没有读过。

本文要介绍的玩家分类方法是 Bartle 在1996年的论文中整理发表出来的,来源于他对 MUD 游戏数年的管理运营经验。

MUD1 流行之后,人们开始探讨MUD到底是什么?MUD到底算不算游戏?人们为什么喜欢玩MUD?人们从MUD中能获得什么?

经过一年左右长时间的讨论,身为MUD游戏管理员的 Bartle 总结出了MUD受人喜爱的四个因素:

  • 获得成就(Achievement within game context):
    玩家会自动给自己一些目标,然后兴致勃勃的努力达成。例如收集和囤积有价值的宝物,战胜有挑战的怪物等。
  • 探索游戏(Exploration of the game):
    玩家会在虚拟世界中尽可能多的探索,去更多没有去过的地方,最终会走遍整个虚拟世界的每个角落(广度上的探索);他们也会尝试所有没尝试过的东西,探索各种物品、机制的特性(深度上的探索)
  • 交往玩家(Socialising with others):
    玩家会使用游戏提供的通讯机制来和其他玩家交互,在交互中,他们还热衷于扮演好自己在游戏中的角色。
  • 强迫他人(Imposition upon others):
    玩家会使用游戏提供的手段“迫害”其他玩家,只要游戏没有禁止,他们会弄到武器来伤害其他玩家的虚拟人物。

这其实是四种不同的需求的满足,针对这四种需求,Bartle 把玩家分为相应的四种类型

  • 成就型:对游戏动作要求高,在游戏中常常比别的玩家更快升级或者达到某些成就。
  • 探险型:对游戏世界充满兴趣,并尝试了解游戏的运作规律。
  • 社交型:最喜欢和玩家打交道,把游戏作为社交互动的一种渠道。
  • 杀手型:喜欢攻击其他玩家,希望对别的玩家施加影响。

乍看来,这个分类法似乎有些随意,但如果用 Bartle 提供的坐标来分析,我们发现,这个分类其实是正交的。

横轴表示由人到世界,由人到物,PLAYERS 表示自己和其他玩家,WORLD 表示环境。这可能就是 PVE 和 PVP 的理论雏形,左端 PLAYERS 表示对人感兴趣,无论是协助还是对抗,都是和其他的人(玩家)在交互;右端WORLD表示物、环境和世界,是玩家作为主体和环境在交互。

纵轴 INTERACTING 到 ACTING 我觉得可以理解为从感受输入到感受输出,或者说从强调外界对自身的反馈和自身对外界的作用。下端 INTERACTINGA 表示重视输入感受,无论它是来自于其他玩家还是客观环境。顶端 ACTING 则强调玩家自身对客体(无论是其他玩家还是环境)能够做什么。

这样分析后,我们发现这个分类方法的理论基础还是十分健壮的,也难怪它成为游戏玩家分类的经典模型。

这个模型的意义并不是让玩家对号入座,实际上,具体到一个玩家个体,并不能对应到上面坐标系上的一个点。一般来说,一个玩家不会只是成就型,而毫不探索,也不会只社交而毫不在乎成就感,一个具体玩家往往是每种类型都有一些倾向的,就像这样:

图为 Bartle Test of Gamer Psychology 的测试结果,来自 http://massivelyop.com/2015/10/29/massively-overthinking-lets-take-the-classic-bartle-test/  可以看出,玩家甚至会有多于一个的主要倾向。

同样,在一个游戏世界中,也不会只有一种主要类型的玩家,例如“杀手”类型的玩家,就需要其他类型的玩家来作为“猎物”,没有了“猎物”,“杀手”类型的玩家也会离开游戏。

我认为,这个模型可以给我们提供一种分析玩家的思路,让我们更清楚处理各种不同需求之间的关系,把游戏做的更好,而不是一定要把特定的玩家归类处理。

对于这四种玩家分类,Bartle 在他的文章《HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS》中还做了更为深入的分析,有兴趣的读者可以去详细了解下,这里还有一篇中文的翻译 http://www.skywind.me/resource/hcdsc.htm

参考资料

Supercell产品经理剖析《皇室战争》之三:社交

部落

《皇室战争》中的部落概念沿袭自《部落冲突》,同样,在《皇室战争》,部落成员之间也可以相互捐兵,只不过这里兵变成了卡,捐卡可以获得一些金币和玩家经验。

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这个机制也并非那么简单。成员只有发起卡牌索要请求之后,其他成员才能捐卡给他,并且,索要请求每8个小时只能发起一次,并且,只能索要已经拥有的卡牌。系统对捐卡也有限制,对每个索要请求,每个成员只能捐2张卡。成员捐卡后的奖励取决于卡牌的稀有程度,奖励不仅有金币,还有玩家经验。由于经验在游戏中其他地方只能通过卡牌升级来获得,而卡牌升级是个很慢的过程,所以这里的玩家经验奖励显得尤为诱人。

友谊赛

衣不如新,人不如旧。和自己熟悉的朋友一起对战,显然比和一个只能看到ID的陌生人有意思的多。《皇室战争》中的友谊赛设计非常简单,只需要在部落聊天中发起战斗邀请,等到好友加入即可开始战斗。友谊赛不需要消耗任何资源,也没有任何奖励。是的,这里才是最纯粹的游戏体验,彼此之间只有最纯粹的同志的感情,毫不功利,我们在一起,只是为了人类最本质最原始的快感!

皇室TV

原 Supercell 产品经理 Michail 认为

由于比赛双方的信息不对称,以及战斗时间很短,让《皇室战争》的战斗过程极具观赏性。

在观赏《皇室战争》的比赛时,你会为选手打出的漂亮配合拍案叫绝,会为他们孤注一掷的铤而走险捏一把汗,也会为他们走了狗屎运的遭遇唏嘘不已。

然而观赏性并不是皇室TV这个系统设计的唯一目的,我们前面说过,《皇室战争》的元游戏就是构建套牌,而皇室TV的引入,让多数尚未拥有某些卡牌的玩家很好的了解了卡牌的特性,也带给他们一种更直接,更可视化的期待,极大的刺激了构建套牌的欲望。皇室TV没有说出却让你听到心里的话就是:看,你有了这些卡牌,就可以像这些高手一样厉害!——是不是似曾相识?不然怎么说人类是一种低级生物,这种手段总是屡试不爽。用了xxx洗发水,你就可以拥有像那个明星一样的秀发;吃了xxx,你就可以像xxx一样健康;穿上xxx运动鞋,你就可以像xxx一样飞起来了!他们不会告诉你,给你穿上龙袍,你也做不了太子。

传统的对战类游戏,比赛直播或录像都要通过第三方游戏直播平台来进行,很多玩家也已经习惯了去游戏平台看直播或录像。《皇室战争》将比赛录像直接内置到游戏内,玩家不用离开游戏就可以直接观看高手的比赛。

此举真是细思极恐。传统的游戏直播平台面对的几乎都是核心玩家,玩家要离开游戏,进入直播平台之后,才能看到比赛,这看似简单的一个切换对于休闲玩家或没那么硬核的玩家来说,简直就是不可逾越的鸿沟。《皇室战争》的内置比赛录像的设计,让所有玩家都轻松接受比赛录像这个概念,培养起观看比赛的用户习惯,这简直是让天堑变通途,旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家!如此创举必将推进整个游戏行业的发展,OMG,请收下我的膝盖。。。

Supercell产品经理剖析《皇室战争》之二:核心战斗

前面一篇《开启手游新纪元——Supercell产品经理剖析《皇室战争》之一:核心循环》得到了大家的喜爱,今天继续扯犊子!

核心战斗

上回 Michail 带我们剖析了《皇室战争》游戏设计的核心循环,这次我们跟随他继续分析游戏的核心战斗的设计。

Michail 说,《皇室战争》快节奏的同步PvP战斗是很吸引人的。它非常便捷,从打开app到开始一场战斗只需要几秒钟,另外,战斗过程无论是玩起来还是观战都很有趣,由于双方玩家的信息不对称,带来一种强烈的期待感。

这其实就是一种侥幸心理或赌徒心态,要是对面这个SB没有克制我的卡牌,我就赢了,不然我就SB了,我觉得他看起来更像SB,所以还是值得一赌。伴随着不知不觉中上升的肾上腺素和握着手机的手手心微微出汗,年轻人,你就这样沉迷了。

战斗规则

《皇室战争》战斗规则十分简单,玩一两次就能掌握。在竞技场上每方有一个主塔和两个副塔,打掉对方一个副塔可以得到一个皇冠,打掉对方主塔可以立即得到三冠直接取得胜利,或者三分钟的时间结束时皇冠多者胜利。

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亮点是资源产出的控制,游戏中双方的资源产出是对称的。在战斗的前两分钟,每2秒可以获得一个资源点(就是放卡要消耗的东西,Elixir,在CoC里我们叫气或水),这个速度是比较慢的,玩家要经常等几秒才能放一个卡,这种节奏就像是按部就班的回合制的感觉。而到了第三分钟,就是最后一分钟,Elixir的产出速度加倍,节奏一下子紧张起来,游戏从回合制变成了即时战略,让你在手机上体验到丝丝微操的快感,伴随着一个销魂的声音,主塔爆掉,高潮就这样到来,也就这样结束,你长出一口气,激动人心的瞬间目目在历(不好意思,成龙大哥,如果这个词侵权我马上改掉),无论是一泻千里的舒畅,还是被虐的死去活来,我知道你脸上只写了一个字:爽。你已经开始意淫下一次的交锋,欲罢不能。

呃呃,我真的是在说游戏啊,你不要想象力太丰富。这就是节奏,节奏很重要!尤其是对于人类这种低级的生物,节奏显然就是一种生理需求。没错,做游戏不仅要能把握心里,还要能把握生理。。。呃呃,这个要求有点高,有空再谈,有空再谈。。.

战斗策略

Michail 说,《皇室战争》中的战斗单位和《部落冲突》中的单位很像,放出一个单位后,它就可以自动寻找目标去攻击,根据兵种的不同,它们会自己寻找不同的优先攻击目标。只有两条小路的地图设计大大简化了单位的寻路逻辑,避免了不少问题。例如之前某游戏里的某兵种,自己都被打出翔了,还在很傻很天真的打一块前清遗留的老城墙。

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每一个卡(兵种)都有自己的优势和劣势,好的策略就要从这些卡中找到平衡并打出配合。

放兵的时机和位置是胜利的关键

在战斗中,玩家要不断评估场上形势并猜测对手的策略。举个栗子,一开始,你放了个坦克单位(巨人)来吸引火力,随着它不断接近对手的防御塔,对手很可能会放兵来对抗,这时候你可以放技能,或者在坦克后面放个远程单位,但又不敢一下放太多单位,因为对手可能会放技能或群攻单位来回敬你。

防守的一方是具有优势的

在战斗中防御一方的优势是可以利用防御塔,再者就是可以根据进攻方的兵种选择克制的兵种。当防御的一方可以利用较少的资源,或者把进攻单位消灭后自己还有存活的单位,防御方就具有了反攻的优势。

因为防守优势,我们经常看到在战斗一开始,交战双方都迟迟不肯放兵,毕竟,在对对手的手牌一无所知的情况下,贸然放兵进攻的风险还是很大的。所谓不可胜者,守也,善守者,藏于九地之下,玩家谁不想知己知彼以求百战不殆?

Michail 认为这是《皇室战争》战斗设计不完美的地方,希望 Supercell 可以在后续的更新中解决这个问题,他还给出了解决方案:

一个解决办法是增加一些更“便宜”的单位,这样可以避免进攻方在前期消耗太大。另一个方法是学习《炉石传说》,给玩家增加一个英雄角色,英雄可以给某一类兵种增加buff,这样,当玩只需要看到对手的英雄,就能大概判断出对手卡牌的大概分布,从而更容易做出进攻决策。

元游戏

所谓元游戏(Meta-Game),其实就是我们说的外围系统。我们不太习惯元游戏这个说法,其实我感觉这个说法更科学一些。元者,基本也,所谓“元”,就是上升到更高一个抽象层次。例如元程序,就是操作程序的程序;元数据,就是描述数据的数据。那么元游戏,就是关于游戏的游戏。例如《皇室战争》的游戏部分是战斗,那么关于卡牌的维护管理、收集升级这些操作,都是为了战斗这个核心游戏部分进行的更好而进行的,这些操作本身并没有多少游戏意义,它们是为了游戏而进行的游戏,所以称为“元游戏”。

《皇室战争》的元游戏就是构建自己的套牌。

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建立战斗套牌是一件永远不会完成的任务。

每个卡牌都有自己的特点,数值的平衡性设计的太好了,这让组建套牌变得很有意思。在实际战斗中,几乎每个选手的套牌都是不一样的。

成功套牌的关键就是做出不同卡牌之间的配合。

《皇室战争》共有9大卡牌类型

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而每种类型又有很多张卡,每张卡都有自己的优势和劣势,就是要让你不听的调牌换牌,无论你怎么调,永远都有你无法完全克制的组合。这就叫做平衡性,没有任何一张卡可以完全替代另一张卡,你总能发现更好的配合,总能发现每张卡的不同用法,想要这张,又不想放弃那张,就这样在追求完美的路上越走越远,等你发现这是一条不归路,早已两鬓苍苍十指黑,中毒太深啦!

如果这个游戏仅仅是这样,那未免太简单了。《皇室战争》就算让你耐得住寂寞,也绝不会让你经得住诱惑。它居然做了一个Clash TV,做了电视台来播放高手的对决!啊啊,天呐,怎么可以这样!啊,高手对决,看那花花绿绿的没见过的卡,简直就像钞票一样迷人,还有那风骚的打法,那婀娜的走位,你是不是要喊:OMG,我要我要我还要!。。。 来吧,这里就是你乐不思蜀的失乐园,保你在这纸醉金迷的世界只愿长醉不愿醒。。。

高手对决录像极大的刺激了玩家对卡牌的追求,让玩家在没有拥有卡牌的时候就看到了卡牌的特点和优势。Supercell 就用这么一个简单的办法解决了卡牌的推广问题,同时还增强了游戏粘性和社交效应,给自认为意志坚强的你最后的致命一击,让你彻底臣服,没错,这就是你的宿命。。。 背景音乐起: You can checkout anytime you like, but you can never leave~~~!

Michail 接下来又剖析了《皇室战争》的社交系统,里面又提到了 Clash TV 的设计,是不是还想要,嘿嘿,但今天的 remix 就先到这里啦~ 我要去打几局了~~~ 未完待续……

Supercell产品经理剖析《皇室战争》之一:核心循环

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近日来,打开AppStore,你会发现一款叫做《部落冲突:皇室战争》的游戏不仅占据了首页的大Banner,而且还完全独占了七个小banner的位置,七个啊,而且点开之后还有个特殊制作的专属页面!要知道,在这个AppStore只手遮天的时代,哪怕只有一个小banner的推荐位,也足以让一个默默无闻的APP变得举世闻名。大Banner加七个小Banner还有优秀新游戏第一的推荐位以及专属页面,这样的力度,自AppStore出现以来都是史无前例。那么,这款《皇室战争》究竟是何方神圣,能让一直以来高冷的AppStore做出如此跪舔的姿态?

没错,从《部落冲突:皇室战争》这个名字就知道,这是如日中天的手游开发商Suppercell的最新大作,按照 Suppercell 的产品经理 Michail Katkoff 的说法,这可是 Suppercell 的又一款十亿美金的游戏。那这样一款让 AppStore 都要看其脸色行事的游戏,究竟是怎样设计的呢,Michail Katkoff 在不久前给出了自己的详细剖析。

我们先来认识一下这位大神级的产品经理 Michail Katkoff. Michail 2010 年毕业于赫尔辛基经济学校,然后加入著名的游戏公司 Digital Chocolate (数字巧克力)在赫尔辛基的工作室,担任产品经理,开始了可能连他自己都没预料的辉煌的游戏生涯。后来,他到 Rovio 担任《愤怒的小鸟Rio》的制作人,又到 Supercell 担任《部落冲突》的产品经理,后来,又加入了社交游戏帝国Zynga。如此巨大的光环让 Michail 成为了 F2P 游戏的大神级人物,他的博客也成了游戏策划和产品经理的必读之物,现在我们就来学习下他对《皇室战争》的剖析。

在他的最新博文中,Michail 先给出了 Supercell 的取胜秘籍,只有简单的三条:

  1. 设计一个既被大家熟悉而又有些新意的游戏。
  2. 保持功能简单。
  3. 持续优化。

看到了吧,成功就这么简单,人家毫不吝惜地把秘籍公之于众,而绝不用担心你会超越他们。为什么,因为你即使得到了这些秘籍,你也做不到。都告诉你要有点新意了,你还是会做的千篇一律;都说了要保持简单,你还是会做十几个系统;你也知道要持续优化,但还是会容忍蹩脚的美术和bug漫天飞的产品上线。这就是 Supercell,就这么屌,把自己90级的装备丢给你们这些十几级的菜鸟,你们拿得起来么!

呃,这可不是我说的,我只是根据 Michail 的意思演绎了一下,如有雷同,纯属巧合,我绝不负责任。Michail 原文大概是说:《皇室战争》一开始内测,就博得了广大玩家的喜爱,Supercell 就这么轻易的控制了游戏市场,改变了游戏行业的风向,相比之下,其他的游戏开发者简直就是菜鸟…

拽拽的亮了个相,把你仅存的那一点点自信彻底碾压之后,Michail 开始了对《皇室战争》的剖析。我们先看第一部分,核心循环。

核心循环

Michail 指出,《皇室战争》的核心循环有四个部分组成:

  1. 战斗
  2. 等待
  3. 开箱子
  4. 升级卡牌

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其中,战斗采用了实时同步PvP的方式,胜者得到奖杯,败者丢失奖杯。奖杯会用来解锁更高级的竞技场,高级的竞技场会有更好的战斗奖励。目前战斗是不消耗资源的,这是后来修改的。在游戏一开始内测的时候,战斗还需要花一些金币。Michail 认为这是个好的设计,它可以让玩家更容易一直玩下去。

另外战斗胜利也不会直接奖励货币,而是奖励一些箱子,箱子里会随机开出一些新卡或者货币。我们知道《部落冲突》中,战斗是可以掠夺对手的金币等资源的。Michail说:“这个设计是对《部落冲突》的一个很大的改进,在《部落冲突》,所以很多玩家会故意输掉几次来降低奖杯数,这样就可以匹配到更弱的对手,从而掠夺到更多的金币。” 作为CoC的老玩家,对此你是不是感到特别熟悉?不过后来CoC好像也做了更新,把这个漏洞补上了。Michail 说:

不像其它建造&战斗类的游戏,这种设计让玩家没有降低奖杯数来匹配更弱对手的欲望。

看到了吧,人家CoC都那么成功了,还在不断的改进和总结经验。那句话怎么说来着,比你聪明的人还比你努力,比你有钱的人还比你节俭。我们还是早点洗洗睡了吧,梦想还是要有的,万一做梦梦着了呢!

接下来 Michail 提到了游戏中的宝箱系统的设计。这下我们终于不陌生了吧,这就是我们一直在挖的坑啊,我们还以为老外不会挖这么明显的坑,这不,人家也学会了,而且比我们挖的还好,最要命的,明明知道是坑,玩家就是心甘情愿往里跳。山东蓝翔可是我们的啊,以后对留学生一定要留一手!

在游戏中,宝箱里能开出什么取决于宝箱的类型和玩家所在的竞技场等级。开宝箱需要花时间,而且同一时刻只能有一个宝箱处于开锁倒计时的状态,很坑吧,还有呢,并且玩家同时持有的宝箱数是有限制的,持有的宝箱达到上限时,再进行战斗,胜利后就无法得到新的宝箱了。这简直是非常非常坑啊,可人家就敢这么做,瞅你咋地!不想等,又想玩,只要支付一点宝石,宝箱马上就开了,哈哈,是不是很爽,给钱了就是大爷,感觉不一样吧~~ 这就叫 monetization,紫道卜。

按 Michail 的说法,宝箱系统是用来控制玩家成长进程的,而战斗并不会直接促进玩家的成长。宝箱主要开出各种卡,而重复的卡可以升级现有的卡,升级卡会得到玩家经验,从而促进玩家等级的提升。

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升级卡需要越来越多的卡和金币,真的是越来越多,指数级的提升。你就开箱子吧,开出几百个同样的卡,也轻松消耗掉。山高路远坑深,没钱只能裸奔。

最后,升级卡带来的玩家等级的提升也是很重要的,玩家等级决定了战斗中己方建筑的血量。。。就这样,一个循环闭合了,是不是发现自己又回到了原地。 背景音乐起:有一位老人在中国的南海边画了一个圈…..

这就是 Michail 对《皇室战争》核心循环的剖析,呃,不好意思,还有我碎了一地的节操。没错,这只是个开始,后面 Michail 还深入剖析了《皇室战争》的战斗过程、社交机制和盈利机制。先容我捡捡地上的节操,未完待续……

参考资料

  • <http://www.deconstructoroffun.com/2016/02/clash-royale-next-billion-dollar-game.html>
  • <http://www.gamasutra.com/blogs/author/MichailKatkoff/933547/>
  • <http://venturebeat.com/2013/09/27/former-angry-birds-clash-of-clans-developer-joins-scopely/>
  • <https://www.crunchbase.com/person/michail-katkoff/>
  • <https://www.linkedin.com/in/michailkatkoff>