FALLHUNTER

Web & Mobile, Design & Code

也许有一天,谁都可以写代码…

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没有带板,也没有鼠标垫,凑合过瘾一下了…

*/


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关于草根小团队创业的一些看法

一年多以来,在创业路上摸爬,没有什么经验,有的只是一些点滴的认识,其中很多大家都在说,但我相信不同的人有不同的理解。

  • 点子约等于空想

互联网有太多一个点子一夜成名的故事,为什么?因为这样的故事大家喜欢看,这样的故事吸引眼球,对公司是个很好的广告,对媒体是很好的收入。这样的故事,现在有很多,以后还会有更多,媒体是要赚钱的,不是给大家指导创业的。作为创业者,大家要冷静的看待各种传奇故事。

很多时候,我们发现互联网上涌出的东西我们早就想过,很多年前都想过,甚至连某些细节,某些操作方式,跟我们曾经设想的一模一样,于是,我们痛心疾首,找各种机会跟别人说:这东西我x年前就想过,blablabla…  我认为,如果一个东西我们想到了,那么一定也会有别人想到,大家都是人,都从同一个互联网的获得信息,都在同一个世界里生活,即便你的圈子再特殊,也一定有跟你相仿的人。那么问题就不是你想到了这个点子,而是你没有实现它。曾经我认为知识产权不保护脑子里的想法是因为很难实施保护,现在觉得确实也没必要保护,点子只有实现了,才有价值,否则就是空想。

  • 计划约等于屁话

对于小团队,计划出一年内甚至几个月内达到什么程度,无异于瞎猜。因为团队小,资源少,经不起任何波动,有可能某天在网上认识一位朋友,介绍了一个合作,一下子收入翻了几倍;有可能一次版本更新有个问题,用户瞬间消失,甚至再无回春之力;有可能说依赖的技术平台一个新的变化带来十倍的用户;也有可能行业的一则新网让同类产品都面临道德和法律的质疑而进退不能。

小团队就像一个小水坑,有点雨就满了,雨停了就干了,不是撑死就是饿死。小团队只是行业潮流中的一叶扁舟,大浪把你打到哪里,你就在哪里,面对行业潮流试图力挽狂澜,无异于螳臂挡车。

看起来有些消极,其实不是,小团队并不是只能随波逐流,我想说的是,不要受计划的限制,都说坚持就是胜利,如果没胜利,坚持就是固执。看准时机,大胆的调整方向,失败了叫多变,成功了,就叫机智。

  • 加班约等于自慰

恩,我说的是自我安慰。创业需要努力工作,但努力工作不等于加班。作为创业者,我们要密切关注瞬息万变的行业和市场,把握每个细节,不断做出决策。创业者要埋头工作,更要抬头看路,过度的加班,弊大于利。

加班影响团队士气,加班让所有的工作都显得重要,也就是让所有的工作都显得不重要,容易丧失工作节奏,影响团队执行力;加班所带来的疲惫,是创业者的大敌,创业者要不断做出决策,以保持团队在做正确的事情,这需要清醒的头脑和冷静的分析。加班带来虚假的成就感,每天忙忙碌碌,做了很多事情,这会有很强的创业的感觉,可惜的是,这种感觉却是虚假的,几乎任何事情,都可以让人忙忙碌碌,而一个正确的决策,则可能整个团队节省数月或数年的工作。

  • 接受现实,资源永远不足,人手永远不够,实现永远达不到预期

小团队创业,几乎什么都会缺,在这种情况下,就不能安装正常的模式来工作。从大公司出来创业,好比是从城市生活来到荒岛求生,这时候吃饭是最重要的,要什么煤气灶和抽油烟机!

小团队要利用手里现有的资源,看看能做什么,而不是学者大公司的方式来做事。面对一个荒岛,有果子就摘果子,有鱼就抓鱼,这样的条件下,如果顺利活下来了,有一天在同样的环境下竞争,我们会发现那些城市人完全不是对手。

  • 做好了再发布

搞互联网的人总说,快速上线,快速迭代,没错。但是对于小团队和个人开发者来说,我更想说:做好了再发布。很多时候,我们上线的东西都算不上一个完整的产品,而一个不完整的产品一定很难达到一定的用户量,没有用户量,就没有足够的反馈来指导下一步的方向,更重要的是,没有用户量,团队得不到阶段性的鼓励,容易沮丧而失去信心。

  • 注意细节,享受过程

我一直认为,创业不是十年寒窗苦读日,一举成名天下知,不是吃得苦中苦,方为人上人,不是传统的中国式的先苦后甜。创业更像是一个艺术创造,描绘一副画卷或弹奏一曲,每一次落笔均有深意,每一次按键都饱含感情,这个过程,才是创业最大的魅力。


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十年忏悔继续

从坐在一个被叫做“电脑”的机器前面敲下此生第一行代码,到如今,已经整整十个年头了。这十年,是IT的十年,是互联网的十年,是 方兴东:中国网站十年,  是蒋涛:梦想的十年, 是我青春的十年。

十年是一个时代,而对于瞬息万变的互联网,十年太久。五年前,我写了从业五年仟悔录,又一个五年过去了,变化无处不在,我想,这才是一个互联网时代的计量单位。

这五年,是从windows到linux,从技术到产品,从打工到创业的五年,变化的是形式,不变的,是同五年前一样犯下的错误:

1)鄙视产品经理。我担心我的坦白让我显得弱智,但我真的曾经鄙视过产品经理,也许是因为没有遇到过几个像样的产品经理,也许互联网优秀的产品经理本来就不多,也许,仅仅是我太过幼稚。即便是好的产品经理本来就少于天津大学的美女,即便是太多蹩脚的产品经理将这个职业搞臭,产品经理依然是个值得尊敬的职位。

2)鄙视管理者。或许是同样的环境,造就了同样的原因,我不断寻求一个好的团队,好的环境,好的文化。处于底层的视角,让我眼里全都是不足、缺点和错误,也许,这都是因为我天生的自负。

至此,或许可以得出一个非常令人沮丧到结论,五年来,我几乎没有进步。只不过鄙视到对象从一个空间转换到了另一个空间,从一个维度到了另一个维度,而造成这一切的骨子里的骄傲和自大,则丝毫没有改变。

偏见源于无知,任何事情都没有看起来那么简单,事非经过不之难,这不过是小学生就知道的道理,却要花费十年去体会。而人生之短,已容不得我们去试错。

已经拉开序幕的2011,又会给我怎样的历练?


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Get Me Out 上线!

Get Me Out 是Mapiz开发的一款“华容道”游戏,于几日前上线,上线后被Apple Feature 作为 Board 和 Puzzle 类的New and Noteworthy。

下载链接 http://itunes.apple.com/us/app/get-me-out/id406944229?mt=8
免费版会在近期推出,希望免费体验收费版的同学请联系我要redeem


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Android 版bustime 上线!

2010年11月11日,为了庆祝节日,几个光棍向Android market提交了Android版的bustime程序。

有Android手机的童鞋可以体验一下,在google android market中搜索”bus time”,结果中图标最漂亮的那个“Bus time”就是啦!

感谢军哥,感谢mapiz团队,感谢所有关注mapiz的人。。。

iPhone版的bustime已经上线数月,可以从这里下载: http://itunes.apple.com/us/app/bus-time/id381894206?mt=8


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青春期的小孩打架——QQ vs 360

本来是不太喜欢凑热闹的,可搞互联网这么多年,这样的有代表性的事件还真没遇见过呢,还是记下来把。
昨天吃饭还跟大家扯淡,说360和QQ不过是像小孩打架,看看前不久的蒙牛和伊利,才叫老谋深算。

没想到,今天事就闹大了,就成了青春期的小孩打架了。

青春期的小孩打架最可怕了,直接就上刀子了,这可是要出人命的。

中国的互联网已经走过了十几个年头了,刚刚发育倒青春期,青春期的小孩子最喜欢打架了,而且下手也最狠,甚至超过成年人,因为青春期的小孩还不知道后果的严重性,天不怕地不怕,就觉得老子最大,动不动就想出去砍人,结果不是被砍死,就是被关起来。

为什么进入青春期的互联网企业们不好好学习,把青春的激情和活力用于创造更好的产品?那为什么有的学校的青春期小孩就好好学习,有的学校的青春期小孩就都是问题学生呢,也许这里道理差不多吧。


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多个证书导致 codesign failed with exit code 1

编译程序时遇到了这个错误,点击详细信息,原来是ambiguous,xcode在keychain找到了多个证书,一个在system中,一个在默认的login中。Google了一下,有不少开发者都遇到这个问题了,对于我来说,其实是由于原来的证书过期了,续期之后下了新证书添加到keychain,这样就有两个同名证书了。

打开keychain,选择system,并看不到过期的证书,从菜单中选择View->Show Expired Certificates,就可以看到了,删掉完事。


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在iPhone App的main bundle中添加子文件夹

在使用xcode开发iPhone程序的时候,向项目的Resources目录下添加资源时,默认的情况会把资源都拷贝到最终的main bundle文件下,即使在Resources中添加了文件夹,最终程序里的main bundle也没有对应的子文件夹,而是把所有文件直接放在根目录下。文档里的解释是针对移动设备而做的优化处理。其实要创建子文件夹也很简单,向项目Resources里拖拽一个文件夹,在弹出对话框中选中“Create Folder References for any added folders” 就行了,如图: 对于资源较复杂的情况还是比较有用的。


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最新 AppStore 各项统计数据

来自 148apps.biz 2010年10月最新数据.

App数量

有效App总数 (当前可以被下载): 272,526
无效App总数 (当前不能被下载): 53,529
美国Appstore的App: 326,055
活跃App发布者: 55,301

App数量增长情况

Month # Apps # Games # Total
2008-05 1 1 2
2008-06 14 6 20
2008-07 819 271 1,090
2008-08 1,677 542 2,219
2008-09 3,079 950 4,029
2008-10 4,599 1,383 5,982
2008-11 6,480 1,904 8,384
2008-12 8,714 2,490 11,204
2009-01 11,561 3,149 14,710
2009-02 15,185 3,953 19,138
2009-03 19,478 4,914 24,392
2009-04 23,924 5,958 29,882
2009-05 28,939 7,014 35,953
2009-06 35,234 8,156 43,390
2009-07 42,036 9,338 51,374
2009-08 49,090 10,671 59,761
2009-09 57,775 12,279 70,054
2009-10 63,340 13,540 76,880
2009-11 71,097 15,076 86,173
2009-12 88,206 17,859 106,065
2010-01 103,887 19,818 123,705
2010-02 119,116 21,899 141,015
2010-03 134,918 24,258 159,176
2010-04 149,880 26,953 176,833
2010-05 164,952 29,017 193,969
2010-06 181,234 31,476 212,710
2010-07 198,099 33,871 231,970
2010-08 215,533 36,557 252,090
2010-09 231,097 38,790 269,887

App提交情况

截止到10月5号,10月份共提交

游戏App356个,平均每天71个;

非游戏类App共提交2281个,平均每天456个;

总计全部App共提交2537个,平均每天527个。

App审核时长

在2010年9月份,审核时间最长的是30天,平均审核时间5.74天。

App价格分布情况

游戏类App平均价格$1.20

非游戏类App平均价格$2.85

所有App平均价格$2.61

平均价格变化情况:


详细App价格统计

App Price # Apps # Games Total % of Total
Free 69,763 13,018 82,781 (30.38%)
0.99 71,992 16,985 88,977 (32.65%)
1.99 30,728 5,350 36,078 (13.24%)
2.99 16,250 2,011 18,261 (6.70%)
3.99 8,253 442 8,695 (3.19%)
4.99 10,162 846 11,008 (4.04%)
5.99 3,808 97 3,905 (1.43%)
6.99 2,054 72 2,126 (0.78%)
7.99 4,013 58 4,071 (1.49%)
8.99 931 10 941 (0.35%)
9.99 4,763 129 4,892 (1.80%)
10.99 735 2 737 (0.27%)
11.99 813 3 816 (0.30%)
12.99 851 8 859 (0.32%)
13.99 834 2 836 (0.31%)
14.99 1,536 6 1,542 (0.57%)
15.99 475 10 485 (0.18%)
16.99 401 1 402 (0.15%)
17.99 214 0 214 (0.08%)
18.99 369 4 373 (0.14%)
19.99 1,131 40 1,171 (0.43%)
20.99 68 1 69 (0.03%)
21.99 86 2 88 (0.03%)
22.99 120 1 121 (0.04%)
23.99 94 0 94 (0.03%)
24.99 685 5 690 (0.25%)
25.99 181 0 181 (0.07%)
26.99 109 0 109 (0.04%)
27.99 64 0 64 (0.02%)
28.99 27 0 27 (0.01%)
29.99 420 7 427 (0.16%)
30.99 40 0 40 (0.01%)
31.99 6 0 6 (0.00%)
32.99 30 0 30 (0.01%)
33.99 16 0 16 (0.01%)
34.99 112 0 112 (0.04%)
35.99 8 0 8 (0.00%)
36.99 19 3 22 (0.01%)
37.99 56 0 56 (0.02%)
38.99 3 0 3 (0.00%)
39.99 187 2 189 (0.07%)
40.99 2 0 2 (0.00%)
41.99 22 0 22 (0.01%)
42.99 9 0 9 (0.00%)
43.99 10 0 10 (0.00%)
44.99 26 0 26 (0.01%)
45.99 3 0 3 (0.00%)
46.99 12 0 12 (0.00%)
47.99 3 1 4 (0.00%)
48.99 8 0 8 (0.00%)
49.99 236 17 253 (0.09%)
54.99 22 0 22 (0.01%)
59.99 85 0 85 (0.03%)
64.99 35 0 35 (0.01%)
69.99 44 1 45 (0.02%)
74.99 39 0 39 (0.01%)
79.99 37 3 40 (0.01%)
84.99 15 0 15 (0.01%)
89.99 29 0 29 (0.01%)
94.99 9 0 9 (0.00%)
99.99 138 6 144 (0.05%)
109.99 8 0 8 (0.00%)
119.99 15 0 15 (0.01%)
129.99 20 0 20 (0.01%)
139.99 12 0 12 (0.00%)
149.99 28 2 30 (0.01%)
159.99 4 0 4 (0.00%)
169.99 2 0 2 (0.00%)
179.99 11 0 11 (0.00%)
189.99 4 0 4 (0.00%)
199.99 29 2 31 (0.01%)
219.99 4 0 4 (0.00%)
249.99 6 0 6 (0.00%)
299.99 12 0 12 (0.00%)
349.99 7 0 7 (0.00%)
399.99 5 0 5 (0.00%)
449.99 6 0 6 (0.00%)
499.99 5 0 5 (0.00%)
899.99 3 0 3 (0.00%)
999.99 7 0 7 (0.00%)
Total # apps: 233,379 39,147 272,526 (100.00%)
Total cost to buy all apps: $665,270.84 $46,839.71 $712,110.55
Average App Price $2.85 $1.20 $2.61

App类型分布

App数量最多的前五个分类为:

1 – Books (47331)
2 – Games (39147)
3 – Entertainment (30624)
4 – Education (21260)
5 – Lifestyle (17733)



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用Flash CS5 开发 iPhone App

不久前,Apple发布了新的开发者协议,不再限制app的开发工具(https://developer.apple.com/appstore/guidelines.html),这意味着开发人员可以使用任何工具来开发app了!

没错,Flash可以开发iPhone App。这无疑是个是个大消息,无数的flash开发者,瞬间变成了app开发者。我们在也不需要学习复杂的ObjectiveC,我们只要会简单的flash as,甚至会用flash做动画,就可以发布app了!

Flash做app,真的这么容易吗,我们来看一下。

能做app的Flash版本是Flash cs5

打开Flash cs5,新建,会看到一个iPhone OS选项:



选择这个选项,会创建一个符合iphone屏幕大小的工程。

接下来就可以开始做flash啦,做完之后再回来看。

flash做完之后,选择File>iPhone OS Settings,会看到这个对话框:

这里可以配置一些选项:

  • Output file:输出文件名称
  • App name:显示在iphone上的程序名称
  • Version:版本号
  • Aspect ratio:横版还是竖版
  • Full screen:是否全屏,是否带iphone状态栏
  • Auto orientation:是否自动旋转视图
  • Rendering:是否使用GPU硬件加速。文档上说这个对性能影响很大,但在Hunter的试验中感觉区别不大。
  • Include files:包含的文件,如果需要增加其它资源,如xml数据,在这里添加。

然后看一下Deployment选项卡:



这里需要配置app需要的信息,最上面的p12文件是证书和私钥,需要在申请apple开发帐号的时候制作并导出,注意导出的时候一定要加密码,并把密码填写在下面,否则无法发布。

下面就是provisioning 文件,也是从apple开发帐号后台制作得到的。

可以看出,虽然开发工具变成了flash,对apple开发帐号的依赖还是没有变化,依然要交钱,依然要各种麻烦的证书和文件。

下面填上app id,然后选择一个与provisioning文件对应的发布方式就可以了。

后面还有一个Icon选项卡,可以配置app的图标,很简单,不再解释。

点击Publish(发布),这个过程比较慢,根据不同的发布方式,要好几分钟,耐心等待。

发布成功后没有什么提示,设置里的Output file已经生成了,这样,一个app就制作完成了!

FallHunter 做了一个简单的动画,装到机器上一看,运行起来明显比较慢,修改为GPU硬件加速后,没有明显的改观。也许是由于我的机器(iPone 3G)比较老的缘故。

总结一下,用flash做app,看来是可行的,并且更简单,但也有一些潜在的问题:

  • 性能很可能是一个重要原因,使得flash无法完全替代objC。
  • app文件尺寸比较大,一个简单的动画就需要好几M。

flash的官方文档给出了一些优化建议,但似乎并没有太多可做的。

或许,flash做app,并不想我们想的那样容易;也或许apple正是充分了解到这一点,才把标准开放。不管怎样,开放都是一件好事,更多的选择都是一件好事,这一定会带来更多更好的产品,也会带来更多竞争,最终推动整个行业发展。


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